[Trend & Issue] 인공지능, 예술 창작분야 넘볼 수 있을까?
대홍 커뮤니케이션즈 기사입력 2017.05.08 12:00 조회 5204


인공지능,

예술 창작의 분야

넘볼 수 있을까?


 
지난 3월 18~19일 일본 도쿄에서는 재미있는 바둑대회가 열렸다. 이 대회는 주최가 여느 대회와는 달리 일본의 전기통신대학(UEC)이고, 참가선수는 프로기사가 아닌, 구글의 바둑 인공지능 '알파고'와 같은 종(種)인 인공지능 바둑프로그램이란 점에서 이색적이었다고 하겠다. 한국, 중국, 일본, 유럽 등 총 31개 팀이 출전한 이번 대회에서 우승은 중국의 '줴이'가 차지했다. 한국 대표로 참가한 '돌바람'은 8강전에서 우승팀인 '줴이'를 만나 아쉽게 탈락했다.
이번 대회에서 주목할 점은 '줴이''가 탄생한 것이 불과 1년도 채 되지 않았다는 사실이다. '알파고'등장 이후 개발에 착수하여, 지금까지 한국과 중국의 톱클래스 기사들과의 대결에서 80% 이상의 승률을 보이면서 인공지능으로서의 '줴이'는 점점 강해지고 있다는 것이다.
바둑 이외의 세계에서도 인공지능은 인간을 압도하는 경우가 잦아지고 있다. '딥스택'이란 이름을 가진 캐나다, 체코 합작품인 인공지능 프로그램이 무제한 배팅 포커 게임에서 인간 프로 도박사를 완전히 제압했다는 뉴스가 있으며, '스타크래프트' 개발사인 블리자드는 '스타크래프트 2'라는 컴퓨터 게임에서 인간과 인공지능과의 대결을 추진하고 있다.
이렇듯 '경우의 수' 싸움을 바탕으로 의사 결정을 진행하는 게임에서 강한 면을 보여주고 있는 인공지능은 '경험과 자료의 조합과 모방'을 뛰어넘는 '독창성을 바탕으로 하는 창조' 활동의 결과인 예술 영역에서는 과연 어떠한 활약을 하고 있을까?

음악, 미술 분야에서 다양한 시도
먼저 미술 분야를 살펴보자. 작년 2월, 알파고로 유명한 구글이 미국 샌프란시스코의 한 갤러리에서 실시한 경매가 예술가들을 경악시켰다. 인공지능 '딥드림'이 그린 미술작품 29점이 최고가 9,000달러에 팔리는 등 모두 9만 7,000달러 (약 1억 1,000만 원)의 매출을 올렸기 때문이다. 딥드림은 알파고를 탄생시킨 인공신경망 기반의 컴퓨터 학습방식 '딥러닝' 기술을 시각 이미지에 적용한 것이 특징이다.



마이크로소프트 역시 네덜란드 기술자들과 공동으로 개발한 인공지능을 이용하여 '넥스트 렘브란트 프로젝트'를 선보였다. '넥스트 렘브란트'는 얼굴 인식 기술을 활용해 그림 속 사물의 위치와 구도, 사용된 미술 도구 등을 분석하면서 렘브란트 그림의 특징을 학습하는 방식이다. 모자를 쓰고 하얀 깃 장식과 검은 색 옷을 착용한 30~40대 백인 남성을 그리라고 명령하면 렘브란트와 똑같은 화풍으로 남자의 초상화를 그려낸다. 3D 프린팅으로 인쇄된 이 그림은 유화의 질감까지 똑같이 재현할 수 있다고 한다.
이외에도, 인공지능이라 불릴 수 있는 프로그램으로는, 애플이 2016년 최고의 앱으로 선정한 '프리스마(Prisma)'라는 사진 편집 애플리케이션과 페이스북에서 발표한 '스타일 트랜스퍼(Style Trasfer)'라는 프로그램 등이 있다.
미술과는 달리 음악은 음정과 박자라는 명확한 요소와 규칙이 있고, 패턴의 경우의 수가 유한하다. 그래서 컴퓨터에게 학습시키기 용이하고, 게다가 제작과 유통이 모두 디지털화되어 입력시켜 학습시킬 데이터가 많다. 이러한 요인들 때문에 인공지능은 음악에서 가장 활발한 성과를 보이고 있는데, 특히 작곡, 편곡, 믹싱, 마스터링과 같은 창작 영역에 인공지능이 그 능력을 드러내고 있다.
가장 잘 알려진 예로는 '쿨리타(Kullitta)'가 있다. 2015년 8월, 미국의 온라인 매체 쿼츠를 통해 소개된 인공지능 작곡 프로그램 '쿨리타'는 바흐의 작품과 혼동할 정도로 높은 완성도를 지닌 작품을 선보였다고 한다. '쿨리타'는 예일대 컴퓨터공학 강사인 도냐 퀵이 개발했는데, 퀵은 음악에 소양이 있는 사람 100명을 대상으로 '쿨리타'가 만든 곡과 사람이 만든 곡 40역 곡을 뒤섞어 들려주고 7단계 범주로 평가하게 한 결과, '쿨리타'의 연주곡이 '사람이 만든 음악'에 속하는 평가를 얻었다고 소개했다.
또 지난 12월 소니 컴퓨터ㅏ이언스 연구소(Sony CSL)에서는 '딥바흐(DeepBach)'라는 인공지능 프로그램을 선보였는데, ?바흐의 스타일대로 합창곡을 작곡한 다음, 400명의 음악전문가를 포함한 1,600명을 초대해 실제 바흥의 곡과 비교 평가하는 실험을 진행하였다. 결과적으로 실제 바흐의 곡이 더 수준 높은 것으로 평가되긴 했지만, 평가자 10명 중 4명은 '딥바흐'의 곡을 바흐의 곡이라 판단?고, 실제 바희의 곡도 75%정도만 바흐의 곡으로 선택?다고 한다.
이러한 작곡ㄱ의 수준은 아니더라도, 다양한 인공지능 기술이 적용된 음악 관련 프로그램이 많이 활용되고 있다. 캐나다 음악 회사 '믹스 지니어스(Mix Genius)'에서 운영하는 최적화된 믹싱과 마스터링을 자동으로 수행하는 'Landr.com', 영국 케임브리지대 출신들이 만든 동영상에 알맞은 BGM을 자동으로 만들어주는 'jukedeck.com'등이 그 예이다.

창조적 예술가로서의 '강인공지능' 가능성
예술 창작은 많은 양의 노동이 필요하다. 특히 영화 제작의 경우에는 인공지능 수준까지는 아니더라도 컴퓨터의 도움을 많이 활용해온 분야잉다. 픽사나 월트디즈니 등에서 제작하고 있는 애니메이션 영화 작품의 경우는, 컴퓨터의 도움 없인느 제작이 불가능할 정도로 관련 컴퓨터 프로그램 활용도가 높은 분야이다. 그러나 최근에는 단순히 인간의 노동력을 대신하거나, 방대한 양의 정보를 인간보다 훨씬 더 빠르게 처리해주는 도구로서의 컴퓨터 프로그램이 아니라, 인간을 대신해서 시나리오를 쓰거나, 비록 예고편이지만 1분 15초짜리 영상물을 만드는 등 창작 활동을 흉내 내는 수준에 이르고 있는 실정이다. 또, 최근 일본에서는 하코다테 미래대학의 마쓰바라 진 교수가 주도한 프로젝트에서 만든 인공지능이 쓴 단편 소설이 공모전에서 1차 예선을 통과하는 일도 있었다.
이처럼 미술, 음악, 영화, 문학 등 예술 분야에서 '인공지능' 프로그램은 다양한 시도를 하고 있다. 물론 아직까지는 인간의 창작물을 학습하고 모방하는 수준에 머물러있어 '미적 작품을 형성시키는 창조 활동으로서의 예술 활동'이라고 인정하기에는 이르다. '창작'이라기보다는, '학습을 통한 모방과 변형', '입력되어진 다양한 자료의 새로운 조합', '인간 명령의 신속한 수행' 등의 수준에 불과하다. 그러나 양자 컴퓨터의 발전 등으로 더욱 폭발적인 성장을 보인 연산처리 기술과 빅데이터, 딥러닝 기술의 발전 속도를 감안한다면, 아직은 이론적인 개념에 불과한, 인공지능 스스로가 자의식을 통해 자발적으로 학습하고 생각하면 때로는 인간의 명령을 거부하는 '강인공지능(Strong AI)' 수준까지 발전하지는 못할 것이라고 과연 확신할 수 있을까?
만약 그러한 수준까지 인간의 기술이 발전하게 되어 창조적 예술가로서의 '강인공지능'이 개발된다면, 과연 피창조물인 '강인공지능'은 '창조주'의 지위로서 인간을 인정할 것인가? 또, 인간이 창조주로서의 신(神)을 언제나 예술작품의 주제로 다루어 왔듯이, '강인공지능' 역시 '창조주로서 인간'을 그들 작품의 주제로 다룰 것인가? 또 그들, '강인공지능'은 우리 인간처럼 예술 사조를 개척하고 발전시키고 평가하고, 예술론이라는 학문을 스스로 창조해 나갈 수 있을까?
과연 '예술가'로서의 미래의 '인공지능'은 어떤 모습일까...
인공지능 ·  예술 ·  음악 ·  미술 ·  알파고 ·  구글 · 
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