[VIEW6-BUSINESS] VR, 그라운드에 서다
INNOCEAN Worldwide 기사입력 2016.08.05 12:00 조회 5358
VR Ways of Watching and Playing Games
VR, 그라운드에 서다




"VR이 거실에서 TV로 보거나 직접 경기장을 찾아 관람하는 형태를 대체하지는 않겠지만 경기를 즐기는 새로우 사회적 도구가 될 것이다. 콘텐츠를 창출하는 새로운 언어이자 매개(Medium)가 될 것이 분명하다." 제프 마실리오 NBA 미디어 담당 사무국장이 언론 인터뷰에서 한 말이다. VR을 통해 새로운 서비스 경험을 제공하려는 시도는 스포츠 분야도 예외는 아니다.

TEXT. 이정환 (IT 칼럼니스트)


 


스 포 츠  산 업 의  게 임  체 인 저 를  꿈 꾸 다
요즘 들어 뉴스나 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 심심치 않게 접하게 되는 단어가 바로 가상현실(VR)이다. 한때 최신 온라인 서비스에 관심이 많았던 사람이라면 10여8 년 전 잠시 유행했던 다다월드, 세컨드라이프를 떠올릴지도 모른다.

아니면 영화 <매트릭스>나 <아바타>를 거론할 수도 있다. 키아누 리브스가 분한 네오(Neo)가 너무도 실제와 같은 가상세계와 현실세계를 넘나드는 구조를 더듬어보면 이해가 쉽다. 다소의 비약이지만 누구나 네오가 될 수 있는 기술이나 서비스, 그리고 콘텐츠가 바로 VR이다. 물론 현재의 VR이 영화와는 아직 거리가 있찌만 그동안 발전된 기술과 인터페이스는 이미 가상공간에 인간의 오감과 동작까지 반영하는 수준에 이르렀다.

특히 스포츠 산업과 VR의 만남은 빠르게 현실화되고 있다. '몰입감', '현장감', '1인칭' 등 VR의 키워드들과 가장 궁합이 잘 맞는 분야 중 하나이기 때문이다. 이에 따라 스포츠 산업계는 프로선수들의 화려한 기량을 볼 수 있는 스포츠 경기 관람은 물론 경기력 향상을 위한 훈련과 교육, 스포츠 게임 등 다양한 용도로 적용 영역을 확장하며 이른바 새로운 '게임 체인저'로서 VR에 주목하고 있다.

2000년대초 유행했던 가상현실세계 서비스. 가상 온라인 공간에서 자신의 아바타를 이용해 현실과 유사한 생활이 이뤄지도록 꾸며 한때 주목받음.


라 이 브  생 중 계 ( L i v e  S t r e a m i n g )
지난 2015년은 스포츠와 VR의 만남에서 기념비적인 이벤트가 있던 해였다. 미국 스포츠 사상 처음으로 NBA 농구 경기(Warriors VS Pelicans)가 VR로 생중계된 것이다. 경기장 밖 팬들이 VR헤드셋만으로도 현장과 유사한 느낌으로 관전할 수 있다는 사실을 현실화했다는 점에서 관련 업계의 이목이 집중된 이벤트였다. 이 이벤트에 참여한 VR 전문기업 넥스트브이알(NextVR)은 올해 폭스스포츠(FOX Sports)와 라이브 VR중계방송을 위한 5년 계약을 따내는 등 전 세계 주요 스포츠 방송채널과 협력을 확대하고 있다.

스포츠 분야를 위시한 VR 생중계는 생각보다 빨리 우리 곁에 다가올 전망이다. 전 세계 동영상 콘텐츠의 소비 트렌드를 좌지우지하는 유튜브와 페이스북의 행보 때문이다. 인터넷 라이브 방송은 이제 익숙한 형식이다. 이미 유튜브를 통해 다양한 2D 평면 영상의 라이브 스트리밍이 이뤄져 왔고 최근엔 페이스북도 라이브 방송의 문호를 일반인에게까지 개방했다. 특히 페이스북 라이브는 개인, 1인 미디어, 기업에 이르기까지 참여의 폭이 확대되며 소셜 생방송에 대한 기대감을 높이고 있다.

이런 상황에서 두 대형 콘텐츠·커뮤니케이션 플랫폼의 VR 라이브 스트리밍 지원계획이 전해진 것은 주목할 대목이다. 그동안 시험적으로 진행돼온 VR 라이브 스트리밍은 특정한 사이트나 애플리케이션을 통해서만 볼 수가 있었기에 많은 이들이 체험하는 데 한계가 있었다. 하지만 두 서비스를 통한 VR 생중계라면 이야기가 달라진다. 그 무엇보다 대중적인 콘텐츠 플랫폼이기 때문이다. 비록 아직 두 회사의 정확한 지원 일정이 공식화되지는 않았지만 향후 스포츠 중계를 비롯해 콘서트 등 다양한 실황공연, 강연 행사 등과 관련된 기존 방송산업에 미칠 영향은 적지 않을 것으로 보인다.

 


종 목 에  장 벽 은  없 다
올해 5월 NBC 스포츠는 '켄터키 더비(Kentucky Derby)'를 VR로 중계했다. 세계 최대 경마대회인 켄터키 더비는 140여 년의 전통을 자랑하는 권위의 스포츠 이벤트다. 비슷한 시기에 유로스포츠(Eurosport)는 프랑스 오픈 테니스 대회에 즈음에 새로운 VR 애플리케이션을 선보였다. 이 애은 그날 경기 하이라이트와 경기장 뒷얘기, 선수 인터뷰 등 기본적인 콘텐츠 외에 360 VR 영상을 제공한다. 앞서 유로스포츠는 스키선수 보드 밀러의 시점에서 활강하는 모습을 담은 VR 영상을 선보이기도 했다.

영국의 VR 업체 애티커스 디지털(Atticus Digital)은 최근 국왕컵 축구경기를 360 VR  영상에 담으며 관련 서비스 분야 공략에 나섰다. 이 회사는 향후 주심의 몸에 VR 카메라를 착용시켜 경기장의 가장 중심에서 보는 실감 영상을 제공할 계획이다. 이제 프로야구, 자동차 경주, 골프대회 등 다양한 인기 스포츠 경기를 TV는 물론 VR 헤드셋을 통해 더욱 실감 나게 관전하는 시대가 됐다. 사실상 시장검증이 끝났다는 뜻이다.


중 계 를  넘 어  훈 련 의  도 구 로
스포츠 중계와 함께 운동경기의 규칙과 작전을 훈련할 수 있도록 돕는 트레이닝 VR 콘텐츠도 활기를 띠고 있다. 미국의 EONSports, STRIVRLabs 등 VR 전문업체들은 미식축구, 야구 등 종목을 위한 개인 트레이닝 VR 서비스를 제공하며 VR의 새로운 시장 가능성을 타진 중이다.

미 PGA투어 사무국은 지난 2월 TPC스콧데일에서 열린 Waste Management Phoenix Open 대회를 기어VR용 영상으로 담아 오큘러스 스토어를 통해 제공했다. 이틀간의 라운딩을 담은 해당 영상은 PGA투어 선수 패트릭 로저스의 일대일 코칭, 코스 중 유명한 16번 홀의 고공 뷰, 선수들의 실제 경기장면 등으로 꾸며졌다. 단순하게 경기를 중계하거나 녹화해 VR로 보여주는 데 그치지 않고 하나의 스토리를 제공하며 팬들이 해당 코스 공략이나 기량을 높이는 데 활용할 수 있도록 하는 데 방점을 뒀다. PGA 사무국은 향후 팬들이 실제 코스에 몰입할 수 있도록 한 VR 콘텐츠를 추가 개발할 예정이다.

선수들의 실전 경기력 제고를 위해 VR을 도입한 사례들도 있다. 미국 메이저리그 구단 중 하나인 탬파베이레이스(Tampa Bay Rays)는 타격 시뮬레이션 시스템 '아이큐브(iCube)'를 통해 타자들의 실전 감각을 높인다. 시즌 중 한 투수와 맞붙는 횟수가 제한적인 탓에 이 같은 사전 훈련이 도움이 될 수 있다는 판단에서다.

타자들은 3D 모션 트래킹이 지원되는 안경을 착용하고 스크린 골프장처럼 생긴 대형 스크린 타석에 들어선다. 실제로 상대하게 될 투수의 구질, 구속, 릴리즈 포인트, 볼 배합 성향 등 정보와 승부가 펼쳐질 경기장의 실제 모습까지 반영된 배경 속에서 가상 대결이 펼쳐진다.

지난 2014년 월드컵 축구대회를 앞두고 당시 루이스 반 갈 감독이 이끄는 네덜란드 대표팀은 자국 VR 업체인 비욘드 스포츠(Beyond Sports)의 제품을 훈련에 적용했다. VR 헤드셋을 착용한 선수들은 피파, 프로 에볼루션 사커와 비슷한 1인칭 시점의 게임 시스템을 통해 경기 중 패스 등에 대한 신속하고 효과적인 의사결정과 전략실행이 이뤄지도록 훈련했다. 이 같은 방식은 이후 PSV 에인트호번 등 프로구단에서 현재도 활용되고 있는 것으로 전해진다.

이 밖에 미식축구에선 쿼터백의 시선으로 포지션별·코스별 과제를 수행하고 분석하며 전문가 수준의 코치를 받는 VR 시스템이 상용화됐다. 미식축구와 관련해 마이크로소프트가 선보인 홀로렌즈(Hololens)도 뜨거운 관심을 불러왔다. 아직은 상용화 이전의 버전이지만 홀로렌즈 헤드셋을 끼고 TV 화면의 미식축구 중계를 보는 도중 선수나 경기장 등의 부가 정보가 실감 나는 비주얼 화면으로 제공된다.


직 접  즐 기 는  스 포 츠  V R
VR은 관람객이자 팬으로서 프로 선수들의 경기와 기량을 즐기는 데 그치지 않는다. 실제 운동과 레저를 겸할 수 있는 VR이 등장했는가 하면 게임과의 결합을 통해 색다른 재미를 배가한 사례도 있다. 이탈리아 스타트업 와이드런이 제작한 VR 자전거 운동 시스템 '와이드런(WIDERUN)'이 그러다. 이 회사는 온오프 로드를 달리는 VR 라이딩 영상과 페달링의 동작, 속도 등을 매칭함으로써 실제와 유사한 운동, 레저 효과를 느끼도록 했다. 코스에 따른 개인의 운동기록은 물론 커뮤니티 기능 등 다양한 네트워크 연계 서비스로 확장을 꾀하고 있어 앞으로가 더 주목되는 서비스이다.

이미 온라인 게임리그를 통해 'e스포츠'로 자리 잡은 게임 분야도 VR과의 접목이 활발하다. 야구, 축구, 골프 등 인기 스포츠의 VR 버전 개발은 물론이고 기존 온라인 게임 리그를 잇는 VR 게임 리그의 탄생도 점쳐지고 있다. 트레드밀과 결합한 게임을 지원하는 Virtuix사의 'Virtuix omni' 시리즈는 토너먼트 형식의 대회까지 시도되며 VR 분야에 대한 관심과 투자를 이끌고 있다.

최근엔 사용자의 동작과 위치를 추적, 반영하는 기술과의 접목으로 공간 제약을 벗어나는 것이 가능해지면서 실제 공간을 이동하면서 진영 간 대결을 펼치는 이른바 'VR 서바이벌 게임'의 등장도 머지않았다.


아 시 아 를  향 한  글 로 벌  스 포 츠  산 업 의  시 선
모든 분야가 그렇겠지만 VR에 대한 스포츠 분야의 기대는 더욱 크다. VR의 특성이 가장 잘 발현될 수 있는 분야 중 하나이기 때문이다. 특히 헤드셋과 통신 네트워크, 컴퓨터나 스마트폰 등 필요조건만 충족한다면 먼 지역에서도 더욱 가깝게 원하는 스포츠 경기를 관람할 수 있다는 점에서 매력적이다.

이는 곧 프로 스포츠와 마케팅이 상대적으로 앞선 미국과 유럽 지역의 관련 산업계가 아시아 시장에 주목하는 이유이기도 하다. 축구, 야구, 농구 등 해외 스포츠에 관심이 커졌지만 직접 경기장을 찾기 어려운 아시아 지역 팬들이 물리적 공간의 한계를 넘어 박진감 넘치는 경기장의 열기까지 즐길 방안으로 VR을 선택할 수 있기 때문이다. 그들의 선택은 VR에 대한 투자에 충분한 명분이 된다. 2018년 우리는 러시아 월드컵을 조금 다르게 즐기게 될지도 모른다.

 
VR ·  스포츠산업 ·  라이브생중계 ·  VR생중계 ·  스포츠VR ·  디지털 ·  스포츠 · 
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