문화콘텐츠산업론(2012년 개정판)
기사입력 2012.03.13 03:50 조회 2991

 


 

2012년 개정판은 다음과 같이 2007년 초판을 대폭 수정, 보완했다.
1∼3장은 문화산업 전반의 개념을 이해할 수 있도록 서술했다.
창구효과(Window Effect), 가치사슬에 대한 내용을 수정, 추가했고, 
문화산업 변화 패턴에 대한 통계 자료를 업데이트했다. 
4장은 종편채널, 신한류 열풍, 스마트 TV, IPTV 등 최신 동향 자료를 추가했다. 




저자


김평수   7×77@naver.com

경희대학교 건축공학과를 졸업한 후 공연 연출 및 음반 제작 등 콘텐츠 기획과 제작 분야에서 일하다가 문화계의 현실과 한계를 극복하고자 하는 노력의 일환으로 국회 문화관광위원회 정책보좌관, 국무총리실 전문위원 등으로 일하기도 하였다. 한국외대 대학원에서 문화 공공성과 저작권의 관계를 분석한 논문으로 문화콘텐츠학 박사학위를 받았으며, 한국외대와 한신대에서 수년간 문화 연구와 문화산업에 관한 강의를 하였다. 저서로 문화콘텐츠와 문화코드(공저), 문화콘텐츠산업론(공저)이 있으며, 역서로 지식독점의 종말(근간)이 있다. 현재 중국의 문화산업을 연구하고자 북경대학교 문화산업연구원에 방문학자 자격으로 머물며 집필 활동을 하고 있다. 

윤홍근   cbsyhk@hanmail.net

한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 겸임교수다. 경희대학교 문리대를 졸업했다. 고려대학교 경영대학원에서 마케팅 전공으로 경영학 석사학위를 받았고, 전북대학교 대학원에서 신문방송학 전공으로 언론학 석사학위를 취득했다. 2009년 한국외국어대학교 문화콘텐츠학과에서 채널 브랜드 연구로 문화콘텐츠학과 1호 박사학위를 받았다. 1994년 CBS에 입사해 사회부, DMB부, 국제부, 영상뉴스부, 경제부 기자로 일했으며, 뉴스PD와 노컷연예 PD로 일했다. 주 연구 분야는 대중문화와 문화산업론, 문화마케팅, 미디어 연구다. 저서로 방송마케팅(2002), 채널 브랜드 전략(2005), DMB 킬러콘텐츠(2006), 문화콘텐츠 산업론(2007, 공저), 미디어마케팅(2009, 문광부 우수도서), 문화마케팅 성공스토리 (2011) 등이 있다. 평소 영화와 뮤지컬, 연극, 미술 관람을 좋아하고, 자칭 아이유의 삼촌팬으로서 K-pop 음악을 즐겨 듣는다.


장규수   gyusoo@gmail.com

디자인과 방송학을 전공하고 KTV 등에서 연출자로 일하다가 스타비즈니스에 매료되어 전업, SM엔터테인먼트, 모델라인, 중앙M&S 등에서 매니저, 에이전트, 마케터로 일했다. 이후 CON엔터테인먼트를 설립하고 연예산업 전문가로 활동하다가 문화콘텐츠학 박사학위를 취득한 후 연예산업연구소를 운영하며 강의와 저술 활동에 매진하고 있다. 박사논문은 한국, 중국, 대만의 한류와 화류를 조사, 연구한 “연예매니지먼트시스템의 선진화 방안에 관한 연구”이다. 저서로 연예매니지먼트 기초에서 실무까지, 한류와 스타시스템 등이 있다. 한국외국어대학교, 성신여자대학교, 한신대학교, 성결대학교, 중부대학교, 혜천대학교, 대경대학교 등에 출강하고 있으며, 현재 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 겸임교수다. 



책의 내용


2012년 개정판은 다음과 같이 2007년 초판을 대폭 수정, 보완했다.
1∼3장은 문화산업 전반의 개념을 이해할 수 있도록 서술했다. 창구효과(Window Effect), 가치사슬에 대한 내용을 수정, 추가했고, 문화산업 변화 패턴에 대한 통계 자료를 업데이트했다. 4장은 종편채널, 신한류 열풍, 스마트 TV, IPTV 등 최신 동향 자료를 추가했다. 5장은 연예매니지먼트 산업의 동향과 특징을 수정, 보완했다. 6장은 ‘K-POP’ 열풍을 새롭게 다뤘고, 7장은 미국, 유럽, 아시아 등 세계 영화산업 현황을 업데이트했으며 통신사업자의 영화산업 진출과 디지털 영화에 대한 내용을 추가했다. 8장은 공연산업 시장 현황과 전망을 수정, 보완했다. 9장은 e-스포츠 동향과 국내 게임업체 현황을 수정했으며, 소셜 게임(SMG), 웹 게임 등 멀티플랫폼 게임에 대한 내용을 추가했다. 10장은 문화산업 트렌드와 문화 정책에 대한 내용을 보완했다.



추천사


문화산업 분야에서 리더를 꿈꾸는 이들의 지침서
1997년 ‘난타’ 초연 이후 문화콘텐츠의 산업화를 위해 현장에서 뛰어다니면서 많은 경험을 했다. 해외 시장의 높은 벽에 부딪혀 좌절도 했었고, 외국의 공연장에서 기립 박수를 받고, 전석 매진의 소식을 들으며 동료 배우, 스태프와 부둥켜안고 감격스러워도 했다. 그동안 현장에서 느낀 것은 우리에게는 많은 예술가들이 있고, 예술적 잠재력도 풍부하지만 그것을 산업화하고, 마케팅하고, 해외 시장을 뛰어다닐 문화경영자, 문화마케터, 프로듀서들이 부족하다는 사실이었다. 또 이런 일을 꿈꾸는 이들에게 도움이 될 좋은 책도 턱없이 부족한 것이 현실이다. 이제 이 책이 21세기 새로운 국가 경쟁력이 될 문화산업 분야의 리더를 꿈꾸는 젊은이들에게 지침서가 되어 줄 것이다.
송승환 _ 성신여자대학교 융합문화예술대학 학장

콘텐츠산업 전 분야의 동향과 전망을 정리한 책
스마트 혁명이 시작됐다. 애플이 촉발시킨 스마트 혁명은 일상생활은 물론 우리 사회 모든 부문에 혁신을 일으키고 있다. 콘텐츠 분야도 예외는 아니다. 단말기-서비스-콘텐츠가 연계되는 새로운 생태계가 탄생하면서 콘텐츠가 경쟁의 핵심요소로 급부상하고 있다. 이러한 때에 다양한 전공자가 다양한 실무 경험을 토대로 콘텐츠 산업에 대한 개념에서부터 최근의 시장 환경, 세부적으로는 방송, 연예, 음악, 영화, 공연, 게임에 이르기까지 콘텐츠 산업의 전 분야의 동향과 전망은 체계적으로 새롭게 정리했다. 이 책의 탄생을 축하한다.
김진규 _ 한국콘텐츠진흥원 차세대콘텐츠산업본부장
문화강대국으로 안내하는 문화산업 현장 지침서
기술을 어떻게 산업화시킬 것이냐가 20세기의 과제였다면 21세기는 문화콘텐츠의 산업화가 국가의 부를 결정짓는 시기이다. 이 책은 다양한 문화콘텐츠의 본질을 파헤치고 문화산업의 중요성을 강조함으로써 문화강대국 대한민국이 나아가야 할 방향을 제시한다. 학문적 배경이 각기 다른 세 사람이 다양한 시각으로 문화산업을 분석해 과제를 내놓았다는 점에서 이 책의 완성도는 높을 수밖에 없다. 국내 최초로 문화산업을 교차 학문적으로 접근하였다는 점에서 이 책이 지닌 가치와 의의를 높게 평가한다.
권혁남 _ 전북대학교 신문방송학과 교수

현장의 노하우와 학문적 성과를 집약한 필독서
문화콘텐츠학은 탄생한 지 채 10년도 안 된 신생 학문이며 그래서 미래 학문이다. 여러 학문 분야가 어울린 응용학문이자 ‘컨버전스’ 학문이라고 할 수 있다. 그러다보니 제대로 된 이론교재가 없다. 짧은 역사 탓도 있겠지만 다양한 문화산업 분야와 연계되어 콘텐츠화가 가능한 원천 소스를 개발하는 일보다 경제성, 실용성을 지나치게 강조한 데 직접적 원인이 있지 않나 싶다. 실무 경험이 많은 저자들의 연구가 집적되면서 문화콘텐츠산업론의 필독서가 될 것이라 믿는 것도 이 때문이다.
박치완 _ 한국외국어대학교 문화콘텐츠학과 주임교수

문화콘텐츠산업의 이론적 토대가 될 책
10년이 넘는 의정활동을 통해 줄곧 우리 문화산업 발전을 위해 고민했으면서도 막상 “문화산업이란 무엇인가?”라는 질문에는 순간 말문이 막힌다. 이 책은 온갖 목소리들만 난무하는 문화산업의 이론적 토대가 될 수 있다. 그래서 문화산업 육성을 이야기하는 사람들에게 이 책을 먼저 권하고 싶다. 미래의 문화강대국을 향한 기초가 될 것으로 기대한다.
이미경 _ 국회의원·전 국회 문화관광위원장



책 속으로


지금은 ‘한류(韓流) 열풍’으로 더욱 휘몰아치고 있는 한국의 문화산업에 대한 이론적 고찰과 연구를 지속하여 미래의 문화강대국 대한민국이 되도록 매진할 때다.
_ <개정판 머리말> 중에서

문화산업은 협의적 개념과 광의적 개념으로 살펴볼 수 있다. 협의적 개념으로 문화산업은 ‘오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업’으로 정의할 수 있다. 광의적 개념으로는 ‘전통과 현대를 아우르는 문화와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업’을 의미하는 것으로 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술을 상품화하고 생산하여 시장에서 거래하는 것을 포함하고 있다. 경제학적으로 볼 때 문화산업이란 문화를 소재로 상품화하여 유통하는 산업 부문이라고 할 수 있다.
_ <1장 문화산업의 개념과 중요성> 중에서

문화산업은 ‘상품’을 생산한다는 점에서 일반산업과 동일하지만 일반상품과는 달리 문화상품은 한 나라의 정서, 가치 등이 종합적으로 함축되어 있기 때문에 한 나라의 문화 정체성(Cultural Identity) 형성에 중요한 바탕이 된다.
_ <1장 문화산업의 개념과 중요성> 중에서

희망적인 것은 한류(韓流)의 열풍으로 인한 한국 가수들의 해외 진출이 확대되면서 가수 ‘보아’와 ‘비’ 등 한국인 스타가 아시아의 스타로 성장하였고, 한국 영화, 음악을 포함한 다양한 문화콘텐츠가 아시아를 넘어서 세계에서 인기몰이를 하고 있다. 최근 케이팝(K-POP)이라 불리는 한국 음악과 한국 아이돌 그룹들이 아시아는 물론 전 세계적으로 ‘신한류’ 열풍을 불러일으키고 있다. K-POP의 인기는 남자 아이돌 가수에서 걸그룹으로 급격히 선회하고 있으며, 유튜브 등 소셜 미디어에 힘입어 일본과 동남아에서 유럽과 중동, 남미로까지 확산되고 있다.
_ <2장 문화콘텐츠산업의 환경 분석>

일부 외국학자는 한류가 한국과 한국문화를 대표하지도 않고, 이런 집단의식과 집단적 행동이 반감을 가져올 수 있음을 지적하였다. 마이클 보린은 정부와 매체가 지나치게 한류를 강조하는 것을 경계했다. 그는 유럽의 경우 도시나 지역을 마케팅하여 성공한 경험을 축적하고 있지만, 국가가 문화를 마케팅하는 것은 보편적인 현상이 아니라고 강조했다.
따라서 문화 교류는 일방적인 문화 침투가 아닌 상호 간의 문화를 존중하고 받아들이는 방식으로 접근해야 한다.
_ <4장 방송산업>

K-POP은 현재 가장 빠르게 성장해 전 세계 대중문화계에 영향을 끼치는 국제적 문화 현상으로 볼 수 있다. 그러나 신한류를 대표하는 K-POP이 아시아의 경계를 넘어설 수 있을지는 미지수다. 과거 홍콩 느와르가 몰락한 것처럼 성공 경험에 매몰돼 양적 성장에 의존하거나 국수주의적 태도로 일관한다면 K-POP의 열풍이 단기간에 사라질 수도 있는 것이다.
_ <6장 음악산업>
 


    
목차


1
  문화산업의 개념과 중요성
1. 문화산업의 개념
1) 문화와 문화산업의 정의
2) 문화산업의 범위와 유형
3) 문화콘텐츠산업의 특성
2. 문화산업의 연구 대상과 분석 틀
1) 문화산업 연구 대상
2) 문화산업의 분석 틀
3) 문화연구의 접근 방식
3. 문화콘텐츠산업의 중요성
1) 고성장 산업
2) 고용 창출 산업
3) 고부가가치 산업
4) 문화경제적 파급효과가 큰 업

 

2
  문화콘텐츠산업의 환경 분석
1. 세계 문화산업의 현황
1) 세계 문화산업의 시장 규모
2) 해외 문화산업 동향
2. 국내 문화산업의 현황
1) 문화산업의 시장 규모
2) 문화콘텐츠산업의 분야별 현황
3. 문화콘텐츠산업의 환경 변화
1) 거시환경 분석
2) 미시환경 분석
3) 환경 변화에 따른 경영 전략
4. 문화산업의 가치사슬 체계
1) 제작 단계
2) 배급(유통) 단계
3) 서비스 제공 단계
4) 가치사슬의 확장

 

3
  문화상품과 소비자 행동
1. 문화상품
1) 문화상품의 개념과 특성
2) 문화상품의 유형
3) 문화상품의 수요와 공급
4) 문화상품의 가격 결정
5) 문화 패키지
2. 문화 소비자
1) 문화 소비자의 개념과 유형
2) 문화 소비자의 구분
3) 문화 소비자의 관여 수준
3. 문화상품의 소비 패턴 변화
4. 소비자의 행동에 대한 이해
1) 소비자의 행동에 영향을 미치는 요인
2) 구매 의사결정 과정

 

4
  방송산업
1. 방송산업의 현황
1) 방송산업 시장 규모
2) 방송산업의 주체
2. 방송산업의 동향과 특징
1) 지상파방송의 침체
2) 케이블TV의 약진
3) 위성방송의 성장
4) 방송과 통신의 융합 현상
3. 방송산업의 발전 과정
1) 지상파방송 3사의 현황과 과제
2) 주요 케이블TV업체의 재편
3) 종편채널 출범
4) 뉴미디어의 활성화
5) 한류에서 新한류로
4. 방송산업의 미래

 

5
  연예매니지먼트산업
1. 연예매니지먼트산업의 현황
1) 연예매니지먼트산업의 정의와 분류
2) 연예매니지먼트산업의 구조
3) 연예매니지먼트산업의 현황
2. 연예매니지먼트산업의 동향과 특징
1) 국외 연예매니지먼트 시스템과 역사
2) 한국 연예매니지먼트 시스템과 역사
3. 연예매니지먼트산업의 과제와 미래
1) 관련 법률 제정으로 산업의 규제책 마련
2) 협회 차원의 제작사, 기획사, 연예인 간의 연대 구축
3) 전문 인력 양성, 허가·자격증 제도 도입


6
  음악산업
1. 음악산업의 현황
1) 음악산업의 정의와 역사
2) 음악산업의 구조
3) 국내 음악산업의 시장 규모
4) 세계 음악산업의 시장 규모
2. 음악산업의 동향과 특징
1) 음악산업 업체 현황
2) 음악산업 정책
3) 음악산업 동향
3. 음악 저작권
1) 라이선스
2) 로열티
4. 음악산업의 발전 과제와 미래
1) 선진 문화 의식 확립
2) 관련 법률 개정과 정책적 지원
3) 전문 인력 양성

 

7
  영화산업
1. 영화산업의 이해
1) 영화산업의 역사
2) 영화의 개념
3) 영화산업의 개념과 특징
4) 영화제작 시스템의 이해
5) 영화배급 시스템의 이해
2. 세계 영화산업의 현황
1) 세계 영화시장의 규모
2) 미국 영화산업의 현황
3) 유럽 영화산업의 현황
4) 아시아 영화산업
3. 한국 영화산업의 현황
1) 한국 영화산업의 현황
2) 한국 영화산업의 쟁점
3) 한국 영화산업의 전망
4. 디지털 시대의 영화산업과 전망
1) 방송-통신 융합 시대의 영화
2) 영화 자본의 재편
3) 결론을 대신하여

 

8
  공연산업
1. 공연산업의 이해
1) 공연산업의 개념과 분류
2) 공연제작 프로세스
3) 공연예술 시장의 작동 시스템
2. 공연산업의 현황
1) 한국 공연산업의 규모와 현황
2) 국내 공연작품 현황
3) 해외 공연산업 현황
4) 한국 공연산업의 과제
3. 공연산업의 전망
1) 기업과 문화 마케팅
2) 공연산업의 전망

 

9
  게임산업
1. 게임산업의 현황
1) 게임의 정의
2) 게임의 분류
3) 게임산업의 구성원
4) 게임의 특성
2. 게임산업의 동향과 실태
1) 세계 게임산업의 거시적 동향
2) 국내 게임 시장 동향
3. 게임산업의 발전 과정
1) 게임산업의 변화 추이
2) 국내 게임업체의 현황
3) e-스포츠산업 발전
4) 멀티플랫폼 게임의 부상   
4.게임산업의 과제와 미래
1) 게임산업의 과제
2) 게임산업의 미래

 

10
  문화콘텐츠 산업의 미래
1. 문화산업과 트렌드의 변화
1) 문화산업의 디지털화 
2) 문화산업의 컨버전스화 
3) 문화산업의 엔터테인먼트화
4) 주체적인 소비자의 참여
2. 문화산업의 정책 과제
3. 문화콘텐츠산업의 육성 전략
   
 

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2023년 연초 광고 시장에 드리웠던 불안한 예감은 현실이 됐다. 지난 2021년 20.4%라는 큰 성장 이후 2022년 5.4% 재 성장하며 숨 고르기로 다시 한번 도약을 준비하던 광고 시장이었다. 하지만 발표된 다수의 전망들은 2023년 광고 시장의 축소를 내다보고 있다. 한국방송광고진흥공사에 따르면 2023년 광고비는 전년 대비 3.1%p 하락으로 전망됐고, 이중 방송 광고비는 17.7% 감소가 예상됐다.
[월간 2024밈] 4월 편 - 잼얘해봐?
  오늘 점심 떵개했다?  HSAD 광고 사건  펠꾸 모음  카카오톡 미니 이모티콘  잼얘 해봐.   오늘 점심 떵개했다 음식을 맛있게 먹기로 유명한 유튜브 먹방 유튜버 떵개떵. 출처: 유튜브 떵개떵  음식을 맛있게 먹는 떵개떵의 이름에서 따와, 맛있는 음식을 먹으면 '떵개했다'라는 말을 사용해요! '오늘 점심
거짓말을 해봐- IAT를 통한 소비자 인사이트 발견
소비자, 진실과 거짓 사이에서 소비자는 마케터에게 진실한가? 아마도 소비자연구에서 대상인 소비자를 바라보는 두 상이한 시각이 있다면 ‘소비자는 진실을 말한다’라는 긍정적 관점과‘소비자는 거짓을 말한다’는 부정적인 관점일 것이다. 물론‘소비자는 때로는 진실을, 또 때로는 거짓을 말한다’라는 회색의 관점도 있을 수 있지만, 무엇이 더 진실한 소비자를 반영하고 있는가라고 묻는다면 결국 우리는 양자택일적인 결단을 내려야 할 것이다. 우리가 소비자조사를 위해 자주 사용하는 조사도구인 설문지(Survey)법은 소위‘긍정적인 소비자관’에 근거하고 있다고 생각한다. 하지만정말 소비자는 마케터에게 또 본인 스스로에게 진실할까? 흔히 SF영화의 저주받은 명작으로 일컬어지는‘리들리 스콧(Ridley Scott)’감독의 1982년작‘블레이드 러너(Blade Runner)’에 등장한 거짓말 테스트 방법(The Voight-kampff Test)은 형사(블레이드 러너-사이보그 헌터)가 일련의 추상적인 질문을 건네고 대상(사이보그)의 눈(홍채) 변화, 호흡 변화를 측정함으로써 사이보그가 인간이라고 주장하는 거짓말을 탐지해 낸다. 때로는 미래사회의
위트와 음악으로 촉촉한 광고를 만드는 MOISTPLAY, 정시웅 감독
트로피카나 스파클링, 여기어때, 슈퍼콘, 동원참치까지. 이 광고들의 공통점은 무엇일까? 바로 한 번도 안 들어본 사람도 없을뿐더러 한 번만 불러본 사람도 없는 중독성이 강한 CM송으로 유명한 캠페인이다. 그리고 더욱 놀라운 점은 모두 한 감독이 연출했다는 것. 바로 모이스트플레이의 정시웅 감독이다. 수더분한 첫인상이지만 그의 대답 곳곳엔 또렷하고 분명한 철학이 있었다.
HSAD, 한화손해보험, 홈플러스와 함께 ‘여왕급 콜라보 광고’ 성사
HSAD가 한화손해보험, 홈플러스와 각 브랜드의 광고모델인 김지원, 김수현과 함께 지금껏 보지 못했던 ‘여왕급 컬래버레이션’을 성사시켰습니다.
2023년 광고 시장 결산 및 2024년 전망
2023년 연초 광고 시장에 드리웠던 불안한 예감은 현실이 됐다. 지난 2021년 20.4%라는 큰 성장 이후 2022년 5.4% 재 성장하며 숨 고르기로 다시 한번 도약을 준비하던 광고 시장이었다. 하지만 발표된 다수의 전망들은 2023년 광고 시장의 축소를 내다보고 있다. 한국방송광고진흥공사에 따르면 2023년 광고비는 전년 대비 3.1%p 하락으로 전망됐고, 이중 방송 광고비는 17.7% 감소가 예상됐다.
[월간 2024밈] 4월 편 - 잼얘해봐?
  오늘 점심 떵개했다?  HSAD 광고 사건  펠꾸 모음  카카오톡 미니 이모티콘  잼얘 해봐.   오늘 점심 떵개했다 음식을 맛있게 먹기로 유명한 유튜브 먹방 유튜버 떵개떵. 출처: 유튜브 떵개떵  음식을 맛있게 먹는 떵개떵의 이름에서 따와, 맛있는 음식을 먹으면 '떵개했다'라는 말을 사용해요! '오늘 점심