[트렌드 리포트] 미디어 아트를 통해 내다본 광고의 미래
CHEIL WORLDWIDE 기사입력 2013.10.31 11:14 조회 8390



Ars Electronica는 오스트리아 린츠에서 매년 개최되는 행사로 세계 미디어 아트를 이끄는 대규모 미디어 아트 축제(Media Art Festival)이다. Ars는 라틴어로 ‘Art(예술)’를 의미하고 Electronica는 전자 악기 음악 혹은 전자 기술을 뜻하는데, 그 이름에서도 알 수 있듯이 Ars Electronica는 예술, 테크놀로지, 그리고 사회가 복합:융합돼 새로운 패러다임의 미디어 아트를 제시하고 논의하는 장이다.



Ars Electronica 센터가 개최하는 전시, 그들이 운영하는 R&D연구소 퓨처랩(Futurelab)이 보여 주는 혁신적 실험 형태의 미디어 아트, 그들이 선정한 7개 분야의 사이버 아트(Cyberart) 수상 작품(Prix Ars Electronica) 전시뿐만 아니라 각종 워크숍, 컨퍼런스, 이벤트 등을 통해 현재의 미디어 아트를 경험하고 미래의 미디어 아트를 이야기하는 곳이라 하겠다.

미디어 아티스트가 아닌 광고에 종사하는 우리가 Ars Electronica에 주목하는 이유는 테크놀로지의 발달로 장르 간, 매체 간의 경계가 모호해지는 현 시점에 종합적인 트렌드를 이해하고, 도약하기 위한 자극제가 되기 때문이다. 스스로 느낄 수 있는 바로미터(Barometer)가 될 수 있을 것이다. UXD팀이 2013년 Ars Electronica를 간단하게 7개의 키워드로 정리했다.



하루가 멀다 하고 개발 :발전되는 테크놀로지로 예술, 과학은 물론 장르 간 경계가 허물어지고 사용자에게 좀 더 풍부한 경험을 주기 위해 다양한 요소(공간, 사운드, 빛, 움직임 등)들이 결합되고 있다. 과학이 예술이 되고, 예술이 광고가 되고, 반대로 광고가 예술이 될 수도 있는 시점이다. 중요한 건 장르가 아니라 사용자에게 어떤 스토리를 어떻게 경험하게 할 것인가이다.

무용과 여러 테크놀로지로 결합된 형태의 작품 ‘Resonate’는 읽거나 쓰기가 어려운 난독증을 주제로 한 퍼포밍 아트(Performing Art)지만 무용, 비주얼 아트, 라이트 아트, 음악 등의 경계를 유연하게 넘나든다. 마치 유형의 형태인 글 표현에 혼돈을 겪는 사람들의 스토리를 모든 무형의 형태로서 그들의 마음을 대변하듯이….

전시 분야에서도 도쿄의 일본 과학 미래관에 전시됐던 ‘Geo Cosmos’라는 작품은 LED 모듈을 조합해 하나의 거대한 구형을 만들어 지구의 날씨 데이터를 실시간으로 노출했다. 후에는 여러 분야의 협업으로 날씨 데이터뿐만 아니라 인터넷 사용자들이 바로 올린 데이터를 표현하는 전시 매체가 됐다. 날씨라는 기후과학을 표현했던 매체가 크라우드소싱(Crowdsourcing) 형태의 예술 매체가 된 셈이다.



기술적으로 인공 지능에 가까운 로봇의 개발뿐만 아니라 인간이 로봇(혹은 기기 컴퓨터, 스마트폰, 태블렛 PC 등)에 부여하는 감성적 의인화에서 발생하는 관계의 발전이다. 로봇과 기기가 나를 대체해 무언가를 실행하는 수단이라는 의미에서 더 나아가 교감할 수 있는 대상이 된 것이다.

‘A Duet of Human and Robot’은 대만의 Huang Yi라는 아티스트가 KUKA라는 산업용 목적의 로봇팔과 함께 춤을 추는 퍼포밍 아트이다. KUKA를 프로그래밍하고 안무를 준비하는 과정에서 오히려 기계가 표현하는 움직임을 배우고 아티스트 자신을 기계처럼 로봇처럼 춤추게 만들었다는 인터뷰 내용은 교감의 대상으로써의 로봇, 기기를 잘 반증한다.



각 개인의 창의력을 기부할 수 있는 플랫폼의 개발로 다양하고 새로운 문화 형성이 온 :오프라인의 융합으로 이뤄지고 있다. ‘El Campo de Cebada’는 스페인 마드리드의 한 버려진 광장을 시민 참여의 장으로 변화시킨 커뮤니티 기반의 프로젝트이다.

여러 가지 컨셉트의 아이디어(Active Citizenship, Center of Social Interaction, Hybrid City, Multi Format, Handmade Urbanismo 등)로 대부분 온라인에서 행해지던 기부 형태의 플랫폼이 실질적 사회 공간에서 이뤄진 것이다. 때로는 시 정책 및 이슈에 의견을 교환하는 토론장으로, 시민의 필요에 맞는 가구를 제작하는 아틀리에로, 오픈 소스를 공유하되 함께 배우고 새로운 것을 창조해 내는 교육의 장으로, 공연장으로, 때론 오픈에어 시네마(Openair Cinema)의 야외 영화관으로 다양하게 변화하게끔 온 :오프라인 결합의 기반을 열어 준 프로젝트다.



장애우를 위한 접근성 용이는 요즘 전 분야의 화두다. 비장애인 관점에서 생각하는 장애우 문제 해결이 아니라 기술과 협업을 통해 그들 스스로 해결할 수 있고, 개발할 수 있는 접근법들이 여러 분야에서 많이 시도되고 있다.

‘OpenAir Accessibility in Radio Production’ 는 퓨처랩이 장애우와 함께한 프로젝트로 장애인들이 직접 라디오 방송을 제작, 운용하도록 한 것이다. 장애로 인해 손발이 자유롭지 못한 그들은 당연히 일반적인 라디오 스테이션의 버튼과 레버들로 이뤄진 믹서를 사용하기 어렵다. 그들은 직접 자신들이 필요한 기능들을 퓨처랩과 협업, 직접 제작에 참여해, 자신들이 사용하기 편한 믹서를 제작, 사용 중이다.

장애우의 관점에서의 접근성 시도와 함께 비장애인이 장애우 기술을 사용(스마트폰 Siri 기술)하기도 하며 서로 보완적으로 접근하는 시도를 보여 주고 있다.

Visualization of Diversity in Large Multivariate Data
빅데이터의 시대이다. 데이터 수집뿐만 아니라 이 방대한 데이터를 어떻게 유용하게 만들고 다양하게 보여 줄 것인가가 중요해진 시대다. 실제 광고 마케팅에서도 성공적이었던 ‘Perfume Global Site Project’는 Perfume이라는 일본 테크노 팝 안무 그룹의 움직임 값을 모션 캡쳐 방식으로 추출해 오픈 소스로 웹 사이트에 공개했다. 팬덤(Fandom)이 이미 형성돼 있던 이 그룹의 팬들은 이 오픈 소스를 손쉽게 이용해 자신이 직접 만든 캐릭터로 새로운 뮤직 비디오를 만들어 웹 사이트뿐 아니라 SNS에 공유해 149만 웹 사이트 방문자, 600개의 팬 워크, 600만 건의 비디오 조회 수를 기록하기도 했다. 이 프로젝트는 Ars Electronica에 초청 전시뿐 아니라 칸 국제광고제 사이버 부분 은상을 수상하기도 했다.

Ars Electronica Prix 수상작 중 하나인 ‘Forms’라는 작품은 센싱을 통한 모션 캡처 방식이 아니라 공간과 시간을 통한 운동 선수들의 움직임과 그것의 반향을 연구해 데이터로 정량화하고, 그 값에 기하학적인 형태와 사운드를 디자인한 사례다. 그야말로 데이터의 다양한 시각화 시대이다.




신경과학 혹은 생명공학과 같은 과학적인 프로세스를 이용한 미디어 아트 작품 : 프로젝트들이 실험실, 갤러리, 또는 예술가의 스튜디오에서 과학이 아닌 새로운 형태의 장르로 제작되고 있다.

뇌의 활동만으로 키보드를 조작하는 ‘Brain Computer Interface(BCI)’ 프로젝트는 이미 익숙하게 들릴 수도 있지만, 알파벳을 머릿속에 떠올려서 타이핑하는 것에 더해 각 알파벳에 각 이미지를 지정해 보여 줌으로써 발생하는 뇌의 활동으로 이미지만 떠올려도 타이핑이 가능한 프로그램이다.

아직 실험 단계이기는 하나 이 프로젝트가 시사하는 것은 뇌 연구를 이용한 뉴로 마케팅에서 더 나아가 뇌의 활동 포착만으로도 창조되거나 변화할 수 있는 예술, 광고, 혹은 제품이 있을 수 있다는 것이다.



이번 Ars Electronica에서 가장 흥미로웠던 것은 Hyperform이라는 이론으로 어떤 형태든 간에 소재 자체에 에너지가 부여되면 스스로 형태를 만들어 가는 것이다. 많은 분야에서 주목 받고 있는 이론으로 Programmable Materials로 알려져 있고, 하버드(Harvard), MIT, US army에서도 연구 중에 있다.

쉽게 설명하자면, 조립식 생활 가구를 적당한 가격에 판매하는 IKEA 같은 경우 이 이론을 적용하면 사용자가 힘들게 부품들을 조립하는 과정 없이 가구 부품들 스스로가 조립돼 한 가구의 형태가 만들어지는 것이다. Hyperform은 소재들이 자가 조립(Self Assembly)될 수 있다는 것이고, 3D 프린터의 제한적인 크기의 한계로 종이 접기식의 아이디어를 이용하면 건축 같은 큰 구조물도 3D 프린터로 구성이 가능해진다. 소재에 직접적인 물리적 힘을 가하지 않아도 온도의 변화 또는 시간의 변화에 따라 스스로 조립돼 완성될 수 있다.

생각을 더 넓혀 휴대폰, 자동차 등에도 자가 조립 아이디어를 확대시키면 핵심 기능은 같으나 남들과 다른 자신만의 것을 가질 수 있고, 기대되지 않는 전혀 다른 제품이 만들어질 수도 있다.

디지로그 시대의 광고 마케팅에 적용한다면, 사용자 : 소비자가 직접 참여할 수 있는 공간 : 재료: 플랫폼을 만들고 참여 동기를 부여해 그들 스스로 콘텐츠를 만들고, 참여자들 간 상호 작용을 통해 자가 조립을 유도하는 것이 광고인의 몫이 될 지도 모르겠다.

지금까지 Ars Electronica의 종합적인 트렌드를 살펴봤다. 어떤 키워드는 광고계에도 익숙한 것도 있을 것이고 어떤 것은 새로운 키워드일 수 도 있겠다. 앞서 말했듯이 현 시점을 이해하고 더 발전된 광고 캠페인 기획에 영감이 되었으면 한다.






김민아 : 도경섭 : 김보슬 프로 _ UXD팀 minah526.kim@cheil.com
김민아 ·  도경섭 ·  김보슬 ·  제일기획 ·  트렌드 리포트 ·  미디어 아트를 통해 내다본 광고의 미래 ·  Ars Electronica · 
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