- [나스미디어]2024년 11월 2025 디지털 미디어 & 마케팅 전망
- [2025년 7월] 2025 상반기 디지털 미디어 & 마케팅 결산
- [플레이디] 2025 광고·마케팅 트렌드 전망 리포트
- [2025년 5월] 2025 NPR 요약보고서
- 기아차 SOUL의 혁신적인 제품전략 -소비자의 soul을 움직이다-
- [2024년 12월] 한 장이면 고민 끝! 2025 마케팅 이슈 캘린더
- [CJ?메조미디어] 2025 타겟?리포트_50대
- 조선-중앙-동아일보의 유사성과 차별성:1면 구성과 사설의 이념성을 중심으로
- [Case Study] 디지털 미디어 광고 사례
- [인크로스]2025년 1월 미디어 이슈 리포트
우리나라 도심 엔터테인먼트 상업시설(U.E.C)의 건축 계획에 관한 연구 : 엔터테인먼트 구성요소를 중심으로
자료요약
오늘날 상업시설은 물질의 소비뿐 아니라, 빠르게 변화하는 도시환경에서 편리하게 여가를 즐기고, 놀이를 체험하는 경험적 공간으로 부각하였다. 자본주의 사회에서의 소비란 단조로운 일상으로부터의 탈피를 위한 또 다른 형태의 오락으로 간주할 수 있다. 오락, 엔터데인먼트화는 고대로부터 현대에 이르기까지 공통적인 현상으로, 엔터테인먼트 상업건축이란 불특정 다수에 의해 형성되는 유희 행위가 건축과의 접목을 통해 보다 구체화된 사회적 공간을 구축하는 것이다. 이는 `상업성`이라는 특정 목적에 부합하면서 도시의 공공공간으로 기능할 수 있는 새로운 장소 모색에 관한 문제로 의미를 확대 해석할 수 있다. 건축에서 엔터테인먼트는 영상, 음향, 게임 등 그 자체가 갖는 소프트웨어적 내용으로 그치는 것이 아닌 장소와의 상관성을 통해 하드웨어적 형태로 나타난다. 상업건축은 그것이 요구하는 기능과 형태뿐 아니라 사람들의 심리적 욕구까지 엔터테인먼트적 요소로 프로그램된 것으로, 본 연구는 이러한 측면에서 우리나라 상업시설의 건축 계획 특성을, `놀이` 즉, 엔터테인먼트의 활용을 통해 해석하였다. 이는 상업 건축이 내포한 언어의 개념적 이해를 통해 보다 실질적이고 구체적인 가능성을 제시한다는 점에 의의를 가지며, 다음과 같이 논의를 전개하였다.
도시
상업시설
도심상업시설
U.E.C
건축계획특성
라페스타(Lafesta)
코엑스몰(COEX MALL)
센트럴시티몰(Central city mall)
용산 아이파크몰(I`Park mall)








