[Close Up] 한국광고총연합회, 2016년 광고계 10대 이슈 발표
광고계동향 기사입력 2017.02.27 01:10 조회 11175



한국광고총연합회는 2016년 한 해를 정리하며 ‘광고계 10대 이슈’를 선정했다. ‘광고계 10대 이슈’는 지난 2016년 12월, 광고업계 종사자 및 일반인 등 464명의 의견을 반영해 선정했으며, 광고주/광고회사/매체사/제작사/학계/광고관련단체/학생 등이 참여했다.

조사·정리 편집부

여러 이슈 중 가장 많은 의견이 반영된 것은 ‘포켓몬GO 열풍이 몰고 온 광고업계의 VR, AR 광고 바람’이었다. 이 외에 광고계 이슈로는 (2) 지상파 중간광고 허용에 관한 논의 (3) 모바일 광고의 지속적인 성장 (4) 광고플랫폼으로 인스타그램(Instagram)부상 (5) 종편과 유료방송의 급성장, 온라인 미디어의 영향력 확대로 인한 지상파의 위기 (6) 네이티브(Native)광고 도입 확산 (7) 1인 가구 증가로 인한 ‘혼족 마케팅’ 다양화 (8) 옥외광고물법 개정안 시행으로 인한 디지털 사이니지 확대 (9) 김영란법으로 인한 국내 기업의 종이 사보 중단과 폐간 (10) 프로그래매틱(Programmatic) 광고 기법의 등장으로 나타났다.




2016년 여름, 세계를 들썩이게 했던 포켓몬GO. VR, AR기술이 현실과 가상세계를 연결하며 게임업계뿐만 아니라 VR, AR 대중화 가능성을 확인한 광고·마케팅 업계들은 VR콘텐츠와 유통 플랫폼을 선점하기 위해 발빠르게 움직였다.


찬성 입장(부족한 제작비 확충, 종편과 유료방송과의 공정한 경쟁 등)과 반대 입장(방송의 공영성 유지 몰입 방해에 따른 시청자 불편 등)으로 나뉘어 지상파 중간광고 허용을 둘러싼 이해관계자들의 입장이 엇갈려 그 논의가 지속되고 있다.


‘스마트폰 시대’ 속에 광고 시장에서도 모바일 등 디지털 매체가 TV 광고시장을 넘보고 있다. 특히, 20~30대 젊은층이 TV보다 스마트폰을 점점 더 많이 이용하면서 광고 또한 모바일을 통해 소비하는 비율이 늘고 있는 추세이다.


인스타그램 사용자의 75%는 인스타그램을 통해 접한 제품 및 서비스 관련 웹사이트 방문, 제품 검색, 구매 및 지인 추천 등의 활동을 하는 것으로 나타났다. 광고 서비스 출시 후 이뤄진 관련 활동은 총 10억 건에 이르며, 광고 중 70%가 온라인 대화 및 모바일 앱 설치에 긍정적인 영향을 미쳤다.



폭등하는 제작비, 종합편성채널 등 케이블 TV의 증가하는 시청 소비, YouTube와 같은 글로벌 동영상 서비스들의 인기로 지상파 TV광고 시장이 정체되거나 줄어들고 있는 추세이다.


콘텐츠와 광고를 자연스럽게 결합한 ‘네이티브(Native)광고’를 도입하는 언론사들이 늘고 있는 실정이며, 특히 광고 노출 영역이 제한되는 모바일 광고에 확산되고 있다.


2016년, ‘혼족’은 대한민국 트렌드를 이끈 주역 중 하나였다. 혼밥, 혼술 등 나홀로족이라 일컬어지는 사람들의 사회·문화가 반영된 ‘혼족’ 문화는 일상화 되었으며, 여행, 유통, 문화 등 각 업계에서 혼족들을 겨냥한 상품과 서비스가 속속 등장하였다.


2016년 크기와 장소에 따른 옥외 디스플레이 광고물 규제가 완화되면서 디지털 사이니지 시장 활성화에 속도가 붙었다. 업계에 따르면 국내 디지털 사이니지 시장은 2016년 약 2조 5,500억원에서 2020년 3조 9,700억원까지 성장할 것이라고 전망된다.


2016년 9월 ‘김영란법’이 시행되면서 정기간행물 발행 업무를 담당하는 직원과 발행인은 언론인에 포함되어 ‘김영란법’의 제재를 받게 되었다. 이로 인해, 국내 기업들의 종이 사보가 중단되거나 폐간되면서 사보 시장 전반에 걸쳐 큰 파장이 일었다.


데이터에 기반하여 실시간 입찰을 통해 구매 가능성이 높은 Individual Target Audience를 대상으로 적시에 노출하는 형태의 광고인 프로그래매틱 광고의 등장으로, 업계에서는 디지털광고 생태계의 구조에도 큰 변화를 가져올 것이라 기대하고 있다.

소속별 집계결과를 보면, 전문가집단은 1위 ‘모바일 광고의 지속적인 성장’, 2위 ‘지상파 중간광고 허용에 관한 논의’, 3위 ‘포켓몬GO 열풍이 몰고 온 광고업계의 VR, AR 광고 바람’, 4위 ‘종편과 유료방송의 급성장, 온라인 미디어의 영향력 확대로 인한 지상파 위기’, 5위 ‘네이티브(Native)광고 도입의 확산’을 선정하였으며, 일반인 집단은 1위 ‘포켓몬GO 열풍이 몰고 온 광고업계의 VR, AR 광고 바람’, 2위 ‘지상파 중간광고 허용에 관한 논의’, 3위 ‘모바일 광고의 지속적인 성장’, 4위 ‘광고 플랫폼으로 인스타그램(Instagram) 부상’, 5위 ‘1인 가구 증가로 인한 혼족 마케팅다양화’를 선정하였다. 선정된 10대 이슈 외에 기타의견으로는 ▲엔저현상, 브렉시트 등의 여파로 경기악화에 따른 국내 광고시장 위축 ▲육아, 외식, 주차 등 다양한 분야에서의 O2O(Online to Offline)서비스 활용 ▲기업들의 라이브스트리밍(Live Streaming) 마케팅 활성화 ▲새로운 마케팅 전략, ‘비디오 커머스(V커머스)’의 등장 ▲쿡방에 이은 집방, ‘라이프 방송’ 인기 ▲리우올림픽 광고 판매 부진 ▲갤럭시 노트7, 배터리 발화로 인한 전면 판매 중단 ▲사드(THAAD)배치에 따른 한류 콘텐츠 유통의 악영향 ▲새로운 패러다임의 등장, ‘사물인터넷(IoT)’기술의 활성화 등의 의견이 있었다.

광고계 ·  VR ·  AR ·  모바일 ·  중간광고 ·  인스타그램 ·  종편 ·  온라인 미디어 · 
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